How did you discover your passion or find your career?
여러분은 어떻게 자신의 적성을 깨닫고 진로를 결정하셨나요?
Were you exposed to it?
거기에 노출이 되었나요?
Or was it trial and error?
아니면, 시행착오의 결과였나요?
As child rights advocate Marian Wright Edelman said, "You can't be what you can't see."
아동 인권 운동가 마리안 라이트 에델만이 이렇게 말했습니다. "사람은 자신이 보지 못한 사람이 될 수는 없다."
Fortunately, we now live in a time when emerging technologies may help us to solve this problem.
다행히도, 지금은 이 한계를 극복할 수 있는 기술이 개발 되고 있는 시대에 살고 있습니다.
For the past two years,
지난 2년간,
I've been developing an extended reality program
저는 증강 현실 프로그램을 하나 개발했습니다.
that enables middle school students from across the country to take on the role of a marine biologist --
이 프로그램은 미국의 어떤 중학생이든 해양생물학자의 삶을 체험할 수 있게 해줍니다.
even if they've never seen the ocean.
실제 바다는 한 번도 본 적 없더라도요.
As one seventh grader who recently completed our program said,
한 중학생이 저희가 개발한 프로그램을 써보고 이렇게 말해주었습니다.
"I could see myself as a scientist, because I enjoyed this game."
"나중에 과학자가 되어도 좋을 것 같아요. 게임이 아주 재밌었거든요."
This feedback really excited me, because too few students do see themselves as scientists.
전 그 학생의 반응에 몹시 기뻤습니다. 과학자가 되고 싶어하는 학생은 거의 없거든요.
A 2014 study showed that 57 percent of eighth- and ninth-grade students said, "Science isn't me."
014년 연구에서 중학교 2~3학년 학생의 57%가 "과학을 좋아하지 않는다." 라고 답했습니다.
Coincidentally, also in 2014, I met Mandë Holford, a marine biochemist, and Lindsay Portnoy, an educational psychologist.
우연히도, 같은 2014년에 저는 해양생물학자 맨디 헐퍼드와 교육심리학자 린지 포트노이를 만났습니다.
The three of us shared a passion for getting students excited by and comfortable with science.
저희 셋은 학생들이 과학을 재미있고 편안하게 느끼도록 돕고 싶었습니다.
We thought about how we could give children the most realistic experience of a scientific career.
저희는 어떻게 해야 학생들에게 과학자의 삶을 생생히 체험시켜줄 수 있을지 고민했습니다.
We discussed the research;
저희는 한 연구에 관해서 얘기했습니다.
it showed that students felt comfortable taking risks when playing games.
그 연구에 따르면 학생들이 게임을 할 때는 무모한 도전들을 한다더군요.
So the three of us started an educational games company to bring science to life.
그래서 저희 셋은 교육용 게임 회사를 세워 과학을 실제 현실로 끌어오기로 했습니다.
Virtual reality seemed like a low-cost way of increasing access.
가상 현실이 적은 비용으로 접근성을 높일 수 있는 좋은 방법 같았죠.
In addition, academic research has shown that virtual reality may lead to increases in learning retention.
가상 현실을 이용하면 학생들이 학습 내용을 더 오래 기억한다는 연구 결과도 있었죠.
This was perfect for us, as we wanted to be in schools
저희가 학교에서 이용하기에 이보다 더 완벽한 건 없었죠.
so that we could reach the most number of students possible,
그래야만 저희가 가능한 많은 학생들을 만날 수 있으니까요.
particularly students who have been underrepresented in science.
특히 과학에는 별로 흥미가 없는 학생들을요.
So, with funding from the National Science Foundation,
국립 과학 재단에서 보조금을 받아
we began developing our extended reality program
저희는 증강 현실 프로그램 개발에 착수했습니다.
that combined virtual reality with personalized digital journaling.
가상 현실에 전자 공책을 결합한 프로그램이었습니다.
We worked with teachers while developing it to ensure
선생님들과 함께 그 프로그램을 개발하면서
that it would fit seamlessly into existing curricula and empower teachers to use cutting-edge technology in their classroom.
프로그램을 기존 커리큘럼에 무리 없이 끼워넣을 수 있도록 조정하고 선생님들이 교실에서 최신 기술을 쓸 수 있도록 했습니다.
We designed the virtual reality for Google Cardboard,
저희는 구글 카드보드를 이용해 가상 현실을 만들었는데,
which requires only a smartphone and a 10 dollar VR viewer made of cardboard.
스마트폰과 종이로 만든 만 원짜리 VR 뷰어만 있으면 됐습니다.
With this inexpensive headset, students are transported to an underwater expedition.
값싼 종이 헤드셋만 갖고, 학생들은 해저 탐험에 나설 수 있습니다.
Students use their digital journal to write down their notes,
개인 전자 공책에 관찰한 사실을 기록하고,
to answer questions, to construct models and to develop hypotheses.
질문에 답하고, 모델을 구축하고, 가설을 세웁니다.
Students then go to the virtual world to test their hypotheses and see if they're accurate,
그러고 가상 세계로 들어가 가설을 시험하고 가설이 정확한지 확인합니다.
much as scientists go to the field in their careers.
많은 과학자가 현장에 나가 자신의 연구를 확인하는 것처럼요.
When students return to their digital journal,
이후 학생들은 전자 공책으로 돌아와서,
they share their observations, claims, reasoning and evidence.
자신의 관측 결과, 주장, 추론과 증거를 공유합니다.
The students' written answers and virtual interactions are all updated live in an educator assessment dashboard,
학생이 쓴 답변과 가상 현실에서 활동한 내역은 선생님의 학습 관리 화면에 실시간으로 업로드 되어서,
so that teachers can follow their progress and support them as needed.
선생님이 학생의 학습 상황을 보고 학생들에게 필요한 것을 제공할 수 있습니다.
To give you a better sense, I'm going to show you a little bit of what students see.
여러분이 더 잘 이해할 수 있게 학생들이 보는 광경을 여러분께도 잠깐 보여드리겠습니다.
This is the virtual reality when they're underwater observing the flora and fauna.
가상현실에서 물 속의 동식물을 관찰하는 모습입니다.
This is the digital journal where they're constructing their models based on this abiotic data to show what they expect to see.
이건 학생들이 자신들의 모델을 구축하는 전자 공책인데 자신들이 무엇을 보게 될지 예상한 것을 바탕으로 합니다.
Here, they're supporting that with qualitative statements.
그 가설을 증명할 타당한 근거를 제시합니다.
And this is the educator dashboard that shows progress and enables [teachers] to see the students' answers as they go.
여기 학습 관리 화면에는 진행상황이 표시되는데 선생님이 학생들의 답변이 어떻게 변하는지 볼 수 있죠.
When we were creating BioDive, again,
저희는 BioDive를 개발할 때,
we really wanted to focus on access,
접근성에 중점을 두고,
so we designed it to require only one phone for every four students.
스마트폰 하나에 학생 네 명이 쓸 수 있도록 했습니다.
We also knew how collaborative science work is,
저희는 공동 과학 연구를 어떻게 진행해야 하는 지도 알고 있어
so we constructed the experience to only be solved through collaborative teamwork,
저희는 학생들이 친구와 협동해야만 문제를 풀 수 있도록 프로그램을 설계했습니다.
as each student is an expert in a different geographic location.
각각의 학생이 각각의 지역에 전문가가 되도록요.
Given that these children's brains are still developing, we limited each experience to last a maximum of two minutes.
어린 학생의 뇌는 아직 발달 중이기 때문에, 학습 시간은 한 번에 최대 2분을 넘지 않도록 했습니다.
And finally, because we know the importance of repeated exposure for internalizing knowledge,
또, 학습 내용을 내재화하는 데는 반복적 노출이 중요하기 때문에,
we constructed BioDive to take place over five class periods.
학생들이 프로그램을 5번의 수업에 걸쳐 학습하도록 했습니다.
We started piloting BioDive in 2017 in 20 schools in New York and New Jersey.
BioDive 프로그램은 2017년부터 뉴욕과 뉴저지주의 20개 학교에서 시범 운영되었습니다.
We wanted to see students as they were using this new technology.
증가 현실을 활용한 수업에 학생들이 어떻게 반응할지 궁금했죠.
In 2019, now, we are now piloting in 26 states.
2019년 지금은, 26개 주에서 시범 운영되고 있습니다.
What we have heard from teachers who have taught our program:
BioDive 프로그램으로 수업한 선생님들의 후기입니다.
"It was a nice way to show ocean dynamics without the luxury of actually being there since we are in Ohio."
"직접 바다에 가지 않고도 해양 생태계를 보여줄 수 있어서 좋았어요. 여긴 오하이오거든요."
"It's pretty mind-blowing."
"깜짝 놀랐어요."
"The students were totally engaged."
"학생들이 아주 적극적으로 참여했어요."
But what really gives us hope is what we're hearing from students.
하지만 더 희망적인 것은 학생들의 후기입니다.
"I liked how it felt like I was there."
"정말 바다에 있는 것 같았어요."
"It's interactive and a fun way to learn."
"이렇게 상호작용을 하니 재밌어요."
"It really gave me realistic examples of how these organisms appear."
"미생물이 어떻게 생겨나는지 직접 살펴본 듯 생생히 알게 되었어요."
"I could see myself as a scientist because it seems really fun."
"제 자신이 과학자와 맞다는 걸 알게 됐어요. 정말 재밌었거든요."
Our feedback wasn't always so positive.
긍정적인 후기만 있는 건 아닙니다.
When we began developing, we started off by asking students what they liked,
개발 초기에 저희는 학생들에게 무엇을 좋아하고
what they didn't like and what they found confusing.
무엇을 싫어하는지, 무엇이 헷갈리는지 물었습니다.
Eventually we began asking what they wished they could do.
나중에는 무엇을 하고 싶은지 물었죠.
Their feedback gave us concrete items to build in to be sure that we were including student voices in what we were designing.
학생들이 저희에게 준 이런 구체적인 피드백으로 저희가 만들고 있는 이 프로그램에 학생들의 목소리를 포함시킬 수 있었죠.
Overall, what we have learned is that this is the beginning of a new platform for giving students both voice and ownership in deciding
전반적으로, 이 플랫폼을 시작하면서 저희가 깨달은 건 학생들에게 목소리와 주도권을 주며
how they want to have impact in their careers.
그들이 자신의 진로를 결정하는데 어떤 영향을 미치는지였습니다.
We focused on science,
저희는 과학에 초점을 맞췄습니다.
because we know we need scientists to help us solve our current and future challenges.
왜냐하면 저희에게는 현재와 미래의 문제를 해결할 과학자들이 필요하다는 걸 알고 있기 때문이죠.
But virtual reality could support students in any area.
하지만 가상현실은 어느 분야에서나 쓸 수 있습니다.
How could we support students in exploring all of their desires with these eye-opening experiences and chances to learn from primary sources?
어떻게 하면 학생들이 가상현실이라는 독특하고 놀라운 경험을 통해 자신의 꿈을 발견하고 개척하도록 도울 수 있을까요?
Could we create VR for inexpensive headsets that lets them be immersed in oral literature or in critical moments of human history?
값싼 헤드셋으로 체험할 수 있는 VR 컨텐츠를 개발해 유명한 동화 속 장면이나 중요한 역사적 사건을 직접 보여주는 건 어떨까요?
Extended reality has the potential to change the trajectory of our children's lives and lead them to careers they never imagined
증강 현실은 우리 아이들의 삶의 궤도를 바꿀 가능성이 있으며 그들은 자신들이 전혀 생각해 보지도 않았던 직업을
by giving them the chance to see what they can be.
그들이 볼 수 있게 해서 선택할 수 있게 할 수 있습니다.
Thank you.
감사합니다.
https://www.ted.com/talks/jessica_ochoa_hendrix_how_virtual_reality_turns_students_into_scientists/transcript?language=ko
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